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4 novembre 2015 3 04 /11 /novembre /2015 14:35

Joëlle Zask
« Paysage sculptural » ; les aires de jeu d’Isamu Noguchi
⟶ 2015 : « Paysage sculptural — Les aires de jeu de Nogushi », catalogue d’exposition, Paul Cox, éd.
Fotokino n°11, Marseille


Un jour, à l’occasion de sa restauration en 2009, les habitants d’un quartier
d’Atlanta (USA) découvrent que l’aire de jeu que fréquentent assidûment leurs
enfants depuis des décennies, et qu’eux-mêmes enfants ils ont pratiquée, est
l’oeuvre d’un grand sculpteur dont le nom leur est pourtant inconnu, Isamu
Noguchi. Elle date de 1975. L’ensemble est peuplé d’agrès de couleurs vives,
balançoires, toboggans, cubes empilés, bac à sable, cage à poule, monticules
divers. Tout pour glisser, grimper, creuser, explorer. Tout pour plaire à l’amateur
d’art aussi : formes inédites composant un tableau vivant, rythmes variables en
fonction du point de vue, intégration dans l’environnement, correspondances et
disjonctions. L’ensemble motive donc à égalité une approche ludique et une
approche esthétique.


Certains se poseront la question : est-ce de l’Art ? Escalades et glissades sontelles
compatibles avec le mode d’existence propre aux sculptures publiques ?
Valeurs d’usage, utilité et utilisation peuvent-elles être associées aux valeurs
esthétiques ou au contraire les chassent-elles ?
L’oeuvre de Noguchi, trop mal connue dans ce domaine de l’aire de jeux qui a
enfin de beaux jours devant lui, est une réponse passionnante à ces questions : les
sculptures, disait-il, sont achevées par le derrière des enfants qui y glissent, y
grimpent, s’y agrippent ; elles sont faites pour cela et par cela. L’aire de jeu est
centrale dans son parcours. En 1933, il explique que Play Mountain, son premier
projet de « jardin de jeu » (playscape), est le « noyau » dont ses « idées de la relation
entre la sculpture et la terre ont grandi ». A cette occasion, il annonce qu’il
concevra l’aire de jeu (playground) comme un moyen emblématique de la sculpture
et un « paysage pionnier sculptural1. » Et il ajoute : « En ce qui concerne la
création et l’existence d’une sculpture, la possession individuelle est moins
significative que le plaisir public. Ce plaisir est un but en l’absence duquel le sens
même de la sculpture devient problématique. Par sculpture, nous entendons ces
relations plastiques et spatiales qui définissent un moment d’existence personnelle
et illuminent l’environnement de nos aspirations. Cette définition est fondée sur
ma connaissance de la sculpture des temples du passé. »


Non seulement le jeu ne ternit pas la valeur d’une oeuvre mais il la rehausse et
l’actualise. C’est une évidence pour quiconque considère, comme le philosophe
John Dewey et les artistes Pollock ou Kaprow qui se situent sur la même ligne,
que l’art est une « expérience » ; ce qui signifie, d’une part, que l’art vous arrive en
tant que tel par l’intermédiaire de la création d’une situation inédite dont vous êtes
le partenaire actif et, d’autre part, que l’art est le produit d’un ensemble d’activités
explorant des possibilités réellement existantes. Il y a de l’art quand il y a du jeu : il
faut un espace de possibles pour explorer et renouveler. Quand le milieu est
rigidifié, l’esprit figé, les conventions écrasantes, la marge de manoeuvre de
l’individu réduite, l’imagination en berne, les moyens matériels inexistants, rien de
ce qui ressemble à de l’art n’advient. Art et jeu (qui ici est aussi éloigné du
divertissement qu’une oeuvre d’art l’est d’un objet à consommer) ne sont pas
antagonistes mais au contraire complémentaires.


En affirmant le lien entre la sculpture et les jeux, en particulier ceux des
enfants qui jouent pour apprendre, grandir et nouer des liens sociaux, Noguchi ne
dévoie pas la fonction des oeuvres d’art, il affirme que l’art existe à travers des
« usages ». Ce n’est pas le mot qu’il emploie. Mais, emprunté à la philosophie de
Wittgenstein, « usage » convient bien ici. Il faut d’abord le distinguer de l’utilisation
qui est déterminée par les règles inhérentes à l’objet, comme dans le cas du mode

d’emploi de la machine à laver. La fantaisie n’est pas de mise. Il vous faut
simplement suivre la règle docilement et scrupuleusement pour faire fonctionner
l’engin dont par ailleurs vous ne connaissez rien. Dans le cas de l’instrumentalisation,
c’est l’inverse qui se produit. L’utilisateur dicte ses règles à l’objet (il peut ici s’agir
d’une chose, d’un animal ou d’un humain) et le soumet à leur pouvoir. Il peut
recourir à l’habileté, à la contrainte ou à la violence, au choix. L’important est que
l’objet n’existe qu’en rapport avec son plan d’action et ses fins, et qu’il soit donc
privé de liberté. Mais dans le cas de l’usage, l’usager et l’objet interagissent de
manière à poser des règles communes. Ces règles leur permettent de fonctionner
de concert et même, si cela leur chante, de fonctionner en indépendance l’un de
l’autre tout en profitant des acquis de leur association ponctuelle.


C’est évidemment le cas des enfants qui jouent à inventer des règles ou, plus
basiquement encore, de la langue qu’on apprend de son entourage et à l’école : la
langue et le sujet parlant s’adaptent l’un à l’autre et se transforment en raison de
leur contact mutuel. Ma langue ne me dicte pas plus mon discours que je ne dicte
à ma langue mes conditions. Clairement, c’est d’usage qu’il s’agit. La langue dont
j’hérite et que j’étudie à l’école forme une réserve de possibles qui, loin de
m’enfermer, me constitue comme sujet. Mais libre à moi d’en apprendre une
autre, et libre à ma langue, si l’on peut dire, de se métisser d’autres contributions
qui rejoindront éventuellement le grand pot commun du dictionnaire de
l’académie française.


Il en va de même des sculptures de Noguchi. Elles fabriquent les enfants qui
eux-mêmes les fabriquent. Elles existent indépendamment d’eux mais aussi par
eux ; à leur tour, ils s’accomplissent à leur contact d’une manière tout à fait
singulière. Dans l’usage, il n’y a jamais ni déni ni destruction, ce qui implique
qu’aucun usage ne peut épuiser l’objet ou le mettre entre parenthèses. Là réside le
jeu qui consiste, on l’aura compris, à faire varier indéfiniment les usages.
Dans les quelques rares ouvrages consacrés aux aires de jeu, Noguchi est
rarement cité. On parle de Pierre Székely qui en a réalisé quelques-unes entre 1958
et 1967, d’Aldo van Eyck qui faisait partie du groupe Cobra et en a réalisé de
nombreuses à Amsterdam à partir de 1947, de Richard Dattner et Paul Friedberg,
les célèbres théoriciens et architectes de l’aire de jeu moderne, mais guère des
playscapes de Noguchi, qui, « sculptures d’espace » ont pourtant aussi bien
contribué à l’histoire de la sculpture moderne qu’elles ont révolutionné la
conception des aires de jeu après guerre.


Sans doute Noguchi est-il arrivé trop tôt. Bien qu’il se soit voué
passionnément à la tâche de faire exister celles qu’il imaginait, il n’en a réalisé
qu’une seule, celle d’Atlanta en Géorgie. À une échelle beaucoup plus vaste,
Moerenuma Park qu’il conçoit en 1988 n’a été réalisé qu’après sa mort en 2006 à
Sapporo, Hokkaido, Japon. On y trouve une montagne de 62 mètres de haut où
les visiteurs skient en hiver, une pyramide en verre, des fontaines, des parcours et
plusieurs aires de jeu thématiques pour enfants d’âge varié. Les autres aires que
Noguchi a conçues en 1941, puis en 1952, puis encore entre 1961 et 1965, sont
restées à l’état de projets. Toutes ont été retoquées par le directeur des Parcs et
jardins publics de la ville de New York, le très conservateur Robert Moses, pour
des raisons sociales, politiques, esthétiques, tout à la fois. Le modernisme de
Noguchi, son intérêt pour l’éducation progressiste, sa défense des libertés, sa
critique du capitalisme industriel, son environnementalisme, furent les diverses
facettes de sa vision du monde dont la ville de New York n’a pas voulu à l’époque.
Son premier projet de 1933, Play Mountain, est une sorte de earthwork bien
avant la lettre. Un paysage est sculpté dans le sol, incluant cratères, collines,
glissades, abris, bassins. En raison du choix de son implantation et de son échelle
par rapport à la taille humaine, il forme un « paysage sculptural ». Les aires de jeu
deviennent alors des playscapes, jardins de jeu. Le projet du mémorial Adele Levy
est en 1961 l’aboutissement de cette démarche. Noguchi y travaille durant cinq ans
en collaboration avec l’architecte Louis Kahn, lui aussi passionné par ce projet. Il
s’agit d’une aire de loisir pour tous « et non une aire destinée à une activité
spécifique. Nous avons tenté d’offrir un paysage (landscape) où les enfants de tout
âge, leurs parents, leurs grands-parents et les personnes âgées pourraient se sentir
bien ensemble2. » On y trouve un théâtre, des toboggans géants creusés dans la
topographie, une pouponnière, une montagne artificielle, des éléments
architecturaux et de jeu permanents, une zone de sable et de galets, des lieux
d’escalade, d’autres de repos et de pique-nique, etc. Destiné au parc de Riverside à
Manhattan, le jardin, dont il n’existe qu’une maquette, évoque un village
précolombien dans un paysage lunaire.


De même que Baudelaire rencontrait « le moderne » dans la rue, c’est-à-dire
hors les lieux saturés de conventions et de pratiques normées, hors les intérieurs
obstrués d’habitudes où chaque chose occupe une place déterminée, Noguchi le
trouve dans les espaces que les gens investissent pour se reposer des contraintes
de la ville, hors les lieux du travail, de la famille, de l’administration, — dehors, là
où existe encore du temps libre et une possibilité de face-à-face avec soi-même et
ses proches. De fait, la ville américaine à laquelle il adresse ses aires de jeu est un
être double : elle incarne la toute-puissance des « agencies » par rapport auxquelles
les décisions individuelles et les relations de face-à-face n’ont plus de poids et, en
même temps, elle est indomptable. La ville, parfois camp de détention dont
chaque activité est réglée et surveillée, « institution totale » (l’expression est
d’Erving Goffman), parfois jungle dangereuse où le droit et la loi se sont tus, est
diabolique dans les deux cas.


La réponse de Noguchi fut de restituer aux riverains des lieux où ils auraient
pu redevenir eux-mêmes et se perfectionner en s’adonnant à leurs passe-temps
favoris. Les zones qu’il conçoit fonctionnent comme un substitut du parc naturel
en milieu urbain. En 1952, Noguchi parle d’un de ses projets comme d’« une jungle
gym qui devient un énorme panier encourageant les ascensions les plus complexes
tout en prévenant les chutes. Dans d’autres termes, l’aire de jeu ne devrait pas dire
à l’enfant quoi faire (se balancer ici, grimper là) ; elle devrait être le lieu d’une
exploration sans fin, d’opportunités sans fin de nouveaux jeux. C’est une belle
2 Cité par Leslie McGuire, op. cit.
chose, qui appartient au même genre de belles choses que celui que les artistes
modernes ont découvert dans le monde moderne. Peut-être est-ce pour cette
raison que mon projet a été si férocement attaqué par les promoteurs des ponts à
péage. »


Soit dit au passage, « jungle gym » en anglais désigne la même chose qu’une
expression française dont la connotation est pourtant strictement inverse, la « cage
à poule ». Or les aires de jeu de Noguchi sont organisées de manière à supprimer à
tous les dispositifs contraignants dont la « cage à poule » est un exemple, au moins
sémantiquement, et à les remplacer par des occasions de « jeu libre ». Elles sont à
l’auto-apprentissage ce que l’éducation progressiste de l’époque fut à l’école. De
même que l’école progressiste eut pour ambition d’intégrer les jeunes dans leur
environnement, et non de les y conformer, autoritairement, Noguchi imagina une
sculpture permettant d’« intégrer l’art dans la société ».
Malheureusement, les pédagogues n’ont pas été sculpteurs, les sociologues et
les architectes n’ont pas été pédagogues et, pour la plupart d’entre eux, les artistes
modernes ne se sont pas intéressés aux enfants. Comme le remarque encore en
2005 Susan Solomon, hormis quelques exceptions, les aires de jeu sont restées
d’une pauvreté formelle et symbolique atterrante et d’autant plus grande qu’elles
ont été soumises à un nombre croissant de normes internationales3. Les regrets
exprimés par Noguchi sont aussi nos regrets : « Concevoir les aires de jeu comme
un paysage sculptural, naturel pour les enfants, n’a jamais été fait. J’ai trouvé très
triste que la possibilité d’en réaliser une de a à z ne se soit présentée que très tard.
Pourquoi cela ne s’est-il pas passé trente ans plus tôt, au moment où j’en ai eu
l’idée ? »

 

1 Cité par Leslie McGuire, « Isamu Noguchi’s playground designs », <landscapeonline.com> Sur Noguchi, voir son site, <noguchi.org/intext>. Les citations du texte proviennent de ces deux sources. Pour des développements plus importants, voir J. Zask, Outdoor Art, La Découverte, 2013. Les citations du texte proviennent de ces deux sources.
2 Cité par Leslie McGuire, op. cit.
3 Susan G. Solomon, American Playgrounds: Revitalizing Community Space, University Press of New England, 2005.

Les aires de jeu d'Isamu Noguchi (2015)
Les aires de jeu d'Isamu Noguchi (2015)

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